Koníčky a zájmy

DirectX 11 teselace Performance

tvary , které se opakují znovu a znovu, než bez mezer nebo překrývání vytvořit vizuální efekt nazvaný teselace . V počítačové grafice , teselace rozdělí geometrické obrazce , které tvoří trojrozměrné modely na menší , jemnější části . Tento efekt vytváří plynulejší , realističtější povrchy s bohatší vizuální detail . Microsoft DirectX 11 ,aplikační programové rozhraní pro zobrazování multimédií , jako je například 3 - D hry , podporuje zvýšený výkon teselace , což znamená, že umožňuje vývojáři her využít grafických technik , jež jsou umožněny pouze teselace . Zdvihový objem Mapování

mapování Zdvihový dává normálně ploché textury trojrozměrný vzhled tím, ukládání informací výšky ve struktuře . Tato technika zvyšuje realismus na površích , jako jsou střešní šindele a řezbářské práce . Vzhledem k tomu, mapování posunutí vyžaduje velký počet vrcholů ,technika se opírá o mozaikování k vytvoření těchto moderních tvarů . Jako standardní funkce DirectX 11 , mohou vývojáři využít mapování posunutí zlepšit vzhled in-game grafice , aniž by velký výkon hit .
Refinement Algoritmy

DirectX 11 je teselace funkce pomáhají vývojářům využít upřesnění algoritmů , které používají jemné , mozaikový polygony - trojúhelníků , které tvoří trojrozměrné modely - vyhladit modely, které se mohou jinak jevit jako zubaté , což umožňuje zakřivené spíše než hranatými plochami . DirectX 11 pojme algoritmus známý jako PN - trojúhelníky nebo N- záplaty pro vytvoření těchto hladké , zakřivené povrchy . S touto technikou , hry již nemusí spoléhat na zjednodušené , hranatých tvarů pro efektivní výkon .
Úroveň detailu

Bez teselace , trojrozměrné hry spoléhat na triky , jako je pop -in nebo textury čerpat -in - detail nebo objektů se objevují pouze tehdy, kdyžhráč je v blízkém dosahu - pro optimalizaci výkonu . Hry, které používají tyto techniky ukládání modelů s různou úrovní detailu a vyměnit je v běhu . Přes DirectX 11 podporovaném procesu známém jako dynamické teselace , vývojáři mohou zlepšit výkon pomocí pouze jednoho modelu za objekt . Hra zpočátku způsobuje, že objekt v nízké podrobně při pohledu z dálky . Potom , s použitím dalších trojúhelníků poskytované teselace ,objekt získá podrobné informace o přístupech hráč .
Negativní dopad na výkon

Ačkoli správné použití teselace využívá technik jako je mapování vysídlení , upřesnění algoritmů a dynamickou úroveň podrobnosti, nebo LOD , zlepšit výkon i grafiku , nesprávné použití teselace vlastně brání výkonu hry . Například , když většina polygony na modelu vztahovat na jeden pixel nebo méně , 3 - D grafický výkon trpí . Jak teselace vytváří více polygonů , snižuje účinnost Simultánní antialiasing , který pomáhá vyhladit vzhled jednotlivých bodů na polygonu hran .


https://cs.htfbw.com © Koníčky a zájmy