kousky a jak se pohybují . Existuje osm pěšců , které tvoří první řadu kusů na každé straně desky . Pěšáci jen kupředu . Na svém prvním tahu ,pěšák může pohybovat jednu nebo dvě mezery , pokud prostory jsou neobsazené . Pěšec může zajmout nepřátelskou kus pohybem vpřed o jedno místo na jeho doprava nebo doleva diagonále , kdedruhý díl je . Pokudpěšec dělá to do zadní řady na druhou stranu , to může být aktualizován na nějaký jiný kus , kromě krále .
2
Přesuňte rytíře v " L " vzor , jeden nebo dva prostory v jednom směru a jeden nebo dva prostory v další , celkem ze tří míst . Je to jediný kus, který může skočit další kus .
3
Přesuňte věž, libovolný počet mezer v přímém směru , ale ne diagonálně . To musí přestat , pokud jiný kus blokuje jeho cestu . Je-likus jenepřátelský kus , to může zachytit a vzít prostor; pokud tomu tak není , musí se zastavit před prostoru .
4
Přesunout biskupa o libovolný počet polí diagonálně . To také musí zastavit, pokud blokován jiným kusem , a mohou zachytit nebo pozemek před jiný kus .
5
Přesunout královně libovolný počet míst v každém směru . To se řídí stejnými pravidly jako biskup a havran pokud jsou nuceni buď odchytem nebo zastavit, pokud jiný kus je svým způsobem .
6
Přesun králi jedno místo v každém směru . Je také nutné zastavit nebo zachytit v případě blokován , ale nemůže přistát v prostoru, který by se dal jej pod kontrolou .
Board and Play
7
Otočte desku takžebílý prostor je u každého hráče pravém rohu . Umístěte věž v tomto prostoru . Chcete-livlevo od havrana a v tomto pořadí , umístěte rytíř , biskup , král , královna , biskup , jezdce, věž . Umístěte každý z pěšců v prostorách přímo před každým z těchto kousků .
8
Nechte bílý hrát jako první . Na svém prvním tahu , bílý může pohybovat kterýkoli z jejích pěšáci , a to buď jeden čtverec nebo dva , nebo jeden z jeho rytířů . To jsou jen možnosti , neboť jen rytíři mohou skákat pěšáci , které v současné době blokují všechny ostatní kousky .
9
Nechte černá dál . Black má stejné možnosti jako bílé .
10
Pokračovat v tomto vzoru , střídavě otočení a otevření prostor pro další kusy pohybovat pohybem se pěšci .
11
Vezměte kusy způsobem popsaným v první části . Vaším cílem je, aby krále v šachu nebo matu . Checkmate vyhrává hru . Kontrolou se rozumí , že jeden z vašich kousků je přímo útočí na krále , ale že váš soupeř má způsob, jak buď přesunout krále do bezpečí nebo blokovat útočící kus . Checkmate znamená, že král nemůže dostat ven z kontroly .