Prvky podobné jako „Hráč“:
* Arkády VR: VR arkády nabízejí pohlcující zážitky s využitím náhlavních souprav pro virtuální realitu a systémů sledování pohybu. I když nejsou zcela řízeny „neurálním spojením“, poskytují fyzický zážitek, který vám umožňuje interakci s virtuálními prostředími.
* Esports Arena: Vyhrazené esportovní arény jsou stále běžnější a nabízejí herní nastavení na profesionální úrovni s velkými obrazovkami a oblastmi pro diváky. Tato prostředí se zaměřují na konkurenci a často obsahují možnosti živého vysílání.
* Pohlcující simulační centra: Centra jako Zero Latency a The Void využívají pokročilé technologie, jako je sledování pohybu, haptická zpětná vazba a mapování 3D projekce, k vytvoření pohlcujících zážitků, kde hráči mohou interagovat s virtuálními prostředími a ostatními hráči.
Rozdíly oproti „Gamer“:
* Nervová kontrola: Přímé nervové ovládání avatarů v "Gamer" je stále čistě sci-fi. Technologie rozhraní mozek-počítač sice postupuje, ale ještě není ve fázi, kdy by se dala použít k ovládání herních avatarů v reálném čase.
* Globální měřítko: Filmový koncept celosvětové sítě hráčů a diváků zatím není realitou. Zatímco online hraní je masivní, rozsah a úroveň zapojení ve filmu jsou stále daleko.
* Etické obavy: Premisa filmu se dotýká etických problémů kolem vykořisťování hráčů a stírání hranic mezi realitou a virtuálními světy. Tyto obavy jsou diskutovány v kontextu skutečné virtuální reality a herních zážitků.
Závěr:
Zatímco „Gamer“ byl futuristickou vizí, koncept filmu pohlcující herní zážitky inspiruje vývoj v reálném světě. VR arkády, esportovní arény a pohlcující simulační centra vytvářejí stále interaktivnější a poutavější herní prostředí. Technologie a etické důsledky konceptu neurálního ovládání filmu jsou však ještě daleko.